Відгук про Corepunk Alpha - 3
Отже, у мене була можливість зіграти в Corepunk у версії Alpha - 3 (тут трейлер).
Коротко кажучи, гра просто бомба, неймовірна!
Для мене це дійсно щось нове в цьому жанрі.
І поверьте,
Я провів близько 10 000 годин у інших MMO за останні 30 років.
Але, як завжди з сучасними іграми, є "але" - насправді, кілька.
Ось як читати мою "шедевр":
Я розділив відгук на категорії.
Кожна матиме переваги, незначні помилки, які, ймовірно, будуть виправлені до релізу, і проблеми, з якими, ймовірно, придеться жити протягом досить тривалого часу.
Графічні:
Переваги: Графіка вражає, я прикріплю деякі відео, щоб ви могли переконатися самі. Прекрасні анімації персонажів, дуже приємні кольори, які виглядають неймовірно на OLED - екрані/телебаченні.
Мені подобалася поля бур'янів.
Стиль гри нагадує мені фільм "Логан" - як по кольорам, так і по атмосфері світу.
Єдиною річю, яку я не зовсім розумів, були деякі налаштування відео.
Я не помітив жодної різниці, хоча вони споживають ресурси.
Я додаю відео для того, щоб ви могли порівняти.
Оптимізація є відмінною (у моєму ПК спочатку було перегрівання, але після обмеження максимальної кількості кадрів в секунду все було добре).
Гра чудово працює як на комп'ютері, так і на Steam Deck у режимі "ультра".
Згадуючи про Steam Deck: Підключено до зарядника + максимальна графіка - нагрівається лише трохи.
На батареї вона втратила лише 23% заряду за 40 хвилин гри (від 100% до 77%).
Щодо кількості кадрів в секунду, на жаль, я не перевірив точних чисел,Definitely 45+ з максимальною графікою на Steam Deck. Але я не можу сказати точно про стабільну 60.
Тут немає недоліків. Тільки переваги.
Звук:
Переваги: Я закохався в озвучку, фонові звуки і особливо стерео!
Це дуже зручно і круто.
Відносно позиції на екрані.
Противники зліва - в лівому вусі, лесопильний завод справа - в правому вусі, орки на заході, Гандалф на сході... Чудово!
Щипкання свердликів у полі - це просто не з цього світу! Вся атмосфера неймовірна!
І знову, на думку приходить "Логан".
Дуже приємно і домашньо.
У того ж відео можна почути звуки. Бо текст не відобразить це належним чином.
Якщо розробники читають це, чи можу я отримати комікс або мультфільм про вашу гру?
Я в захваті від атмосфери, яку ви створили.
Знову ж, тут немає недоліків. Тільки переваги.
Мережа:
Переваги:
- Гравши, використовуючи мобільний 4G - интернет, - плавно і без поміток.
ПРИМІТКА: Я грав у поїзді і відключився лише п'ять разів за 3,5 години.
Вітаю розробників!
Незначні недоліки:
-
Логотип з'являється під час повторного підключення. Іноді відключається, і головна річ, яка займає час, - не повторне підключення, а анімація логотипу. Небольша правка, але це зробить логотип приємним, а не дратуючим.
-
Сліпний 403 - помилка справді перешкоджає входу в гру, але я бачив на форумі, що це загальна проблема. Воно виникає як при 4G, так і при з'єднанні через дріт.
Рідко, але значний недолік:
- Після відключення персонаж залишається в світі, але не відбивається, просто стоїть там як манекен. Можливо, автоматичний удар допоможе, коли немає з'єднання з мережею, але персонаж все ще в світі. Я вбивають низькорівневі монстри, коли у мене повний рівень життя... Це означає, що мій персонаж стоїть там як манекен і навіть не може відбити.
Навчання:
Переваги: Велика озвучка діалогів. Мені це дуже подобалося.
Незначний недолік:
- Квестам потрібно полосу прокрутки.
Деякі квести передбачають, що ви збираєте предмети по дорозі. Так що ви взяли їх усіх, і в результаті у списку активних квестів ви маєте близько 20. Вам потрібна функціональність для прокрутки, щоб переглянути, чи є щось поблизу. Або, можливо, вони будуть автоматично сортуватися залежно від місця, де ви зараз знаходитесь.
Так... Щось, що потрібно виправити.
Тому що поки що вам просто потрібно відкрити журнал, щоб переглянути їх усіх на повному екрані.
Основні недоліки (ймовірно, будуть виправлені до релізу):
- Навигація навчального курсу
Підвищення рівня відбувається через квести, майже немає досвіду від вбивства монстрів.
Але навігація навчального курсу дуже погано реалізована.
Чат був переповнений повідомленнями типу: "Де взяти залізо? Де знайти лесну горіх? Як створити...?"
Те саме і для мене, я теж не маю ідей, як це знайти.
- NPC не виділяються на карті після завершення квести.
Ви знаєте, як це зазвичай відбувається?
Ви завершили квест і піднімаєтеся до хлопця, який його дав?
Або натискаєте кнопку в панелі квестів, щоб позначити його як виконаний, вірно?
Тут - перший варіант, передача.
Але на карті немає питання - знака, який показує, куди підніматися.
Ви просто повинні пам'ятати!
І NPC ходять...
Я не зміг знайти Золтара Бупчейна протягом 30 хвилин.
Він просто пішов кудись - можливо, додому, можливо, в туалет.
Я бігав навколо, шукаючи його.
А потім він просто з'явився біля будинку, як ніщо не було!
Де він був?
Чому це не додатковий квест - знайти його?
Немає ідей.
- Області квестів не називаються так, як вони є насправді.
Квест: "Підіти в ліс, рубати дерева."
Який ліс?
Весь карта - ліс!
Я народився в лісі!
Ви стоїте біля будь - якого дерева і... не можете рубати його! Є конкретні мертві дерева, які відповідають цьому квесту, і здогадайтеся, що, вони не мають маркера ні на карті, ні на міні - карті.
Квест: "Знайти братів у селі."
Де село?
Чи місто = село?
Чому на карті немає підказки, в якій напрямку село?
Чому немає знаків, які говорять "село сюди"?
Я живу у селі і розмовляю з братями щодня... Чи я вже виконав цей квест?
Рух:
Переваги: Стабільна продуктивність, гарна реакція, технічно міцний.
А тепер недоліки, з якими доведеться жити:
- MOBA з Прямокутними
З точки зору дизайну, є великі питання.
Це змішання двох несумісних ідей - объемний 3D - світ і управління мишею, схоже на MOBA.
Немає WASD, тільки миша.
Головне принцип управління:
Ви клікаєте мишею, і персонаж біжить туди, як в стратегіях, MOBA, іграх в стилі Diablo тощо.
Але по якійсь причині, персонаж можестрибати (і так, може опинитися над іншими об'єктами), і предмети в грі також можутьстрибати.
Крім того, під час стрибка, персонаж продовжує рухатися по оригінальній траєкторії.
Ось приклад: Ви клікаєте мишею, щоб переміститися до певної точки, скажімо, перед płотом.
Персонаж рухається до цієї точки, і коли ви підходите до неї, натискаєте стрибати/простір.
Персонаж стрибає і перестрибає точку (рухається тим же вектором).
Як ми пам'ятаємо, перед нами є płот.
Тому персонаж приземляється на płот.
Здається нормально, розумію.
Потім ви клікаєте за płотом. Прямо поруч з місцем, де ви приземлилися.
Але персонаж просто повертається, йде назад через весь плот, сходить з нього і починає ходити навколо плота, з якого він щойно сійшов.
Тому, стрибок існує, але система не може впоратися з персонажами, які його використали.
- Наступне, стрибаючі предмети.
Із якоїсь причини, коли ви відкриваєте скрині, предмети вистрибають і літають в різні сторони, використовуючи ту саму фізику стрибка.
Двічі я відкривав контейнер, і речі вилітали як фейерверк на все навколо, наприклад, на бочки.
Тому я повинен був бігти до бочки, натиснути стрибати, а потім обережно клікати навколо неї, сподіваючись, що персонаж не вирішить спуститися.
Це просто АААААА.
Одного разу я навіть застряг на бочці і не зміг спуститися протягом 3х хвилин.
Потім двигун, здається, щось зрозумів і кинув мене.
Тож, чому я написав цілий есе про "управління"?
По-перше, це незручно і дратує. Уявіть, що ви боїтеся боса протягом 20 хвилин, нарешті вбиваєте його, а ваш важко зароблений меч виявляється на шафі, а не на бочці, навіть вище…
І вам знадобиться ще 20 хвилин, щоб дістати цей предмет з цієї шафи.
По - друге, без WASD, ви не можете налаштувати контролерні кнопки належним чином.
Я пробував, є конфігурація.
Цілком непроїздний.
Гаразд, ви можете сказати, невелика аудиторія на ПК + контролери.
Справедлива думка.
Але тоді, ось по - третє: а як щодо Steam Deck, а як щодо Switch?
Гра чудово працює у режимі "ультра" на Steam Deck.
Switch 2 скоро вийде, і буде так само добре, як Deck.
База гравців велика.
Палітра кольорів - ідеально підходить до стилю ігор на Switch.
І знову - гра добре працює через мобільний інтернет. Так що мобільна гра - це дуже реальне можливість.
Чому лишити таку велику аудиторію від такої неймовірної гри?
І навіть гравці на ПК виграють, коли в MMO більше гравців.
І ще один незначний баг:
Карта погано','\x00'значена для сенсорних екранів.
Неможливо перемістити її, натискаючи, подвійним натисканням, сенсорною панелькою і т.д.
Навіть кнопки +/ - зроблять карту набагато більш комфортною.
Геймплей:
Переваги:
-
Є автоматичний удар на найближчого противника, що зручно. Знову ж, давайте подумаємо про Steam Deck, де ви просто натискаєте A, і він атакує найближчого противника. Круто!
-
Мені подобалося, що професії дають досвід. Так, квести і професії для підвищення рівня.
Незначний баг:
- Коли ви збираєте щось, персонаж стоїть НА предметі, який збирається. А потім взаємодіє з поближчим об'єктом.
Наприклад, ви натискаєте, щоб збирати виноград з куща перед вами.
Персонаж стоїть НА ньому, занурюється в його текстури, грається анімація збору.
Кущі перед вами тремтають (не те, яке ви збираєте, наступне).
Потім те, на якому ви стоїте - зникає.
Значний баг:
- Ви не можете використовувати AoE - навички на землі, тільки на ціль...
Це дивно. У мене є AoE - навички, я бачу, куди біжить ворог, чому я не можу спрямувати попереду замість цільового призначення ворога?
Висновок:
Гра добре підходить для гри з клавіатурою і мишею з майже будь --яким з'єднанням з Інтернетом.
Вона добре оптимізована навіть для досить слабких ПК (я перевіряю більш детально на наступному тесті).
Вона також може бути зіграна на Steam Deck з сенсорною панелькою.
І, ймовірно, з steam - контролером, якщо ви віддаєте перевагу грані біля ТВ, як і я.
Поки що вона має дуже багатий потенціал, але дуже високу перешкоду для входу.
Навіть якщо порівняти її з New World або ESO PvP, або навіть Star Craft 2 - тут значно складніше увійти.
У будь - якому випадку, я чекаю наступного тесту альфа - версії.
Сподіваюся, що розробники додадуть підтримку WASD і виправлять логіку квестів.
Дякую за читання, сподіваюся, вам сподобалося.
Будь ласка, залиште свої думки під цим відгуком.
Чи вам подобається вона чи ні?
І гарного дня!