Clase Paladín en Corepunk
Mano de la Luz
Mano de la Luz
Aún no en el juego
Los Manos de la Luz son héroes cuerpo a cuerpo que usan armas de dos manos pesadas y la energía de la luz. Aunque su especialidad es infligir daño, también pueden potenciar a sus aliados en una pelea.
Habilidades
Mano de la Luz golpea con un ataque poderoso e inflige daño físico (Poder de Ataque) en el área frente a ellos. Todas las unidades enemigas alcanzadas por la habilidad reciben un aumento de daño (Vitalidad).
Tiempo de lanzamiento: 0.2 segundos
Alcance: 4 metros
Daño: 45/65/85/105/125/145/165/185/205/225/245/265
Aumento de daño: 4/5/6/7/8/9/10/11/12/13/14/15%
Costo: 23/33/43/53/63/73/83/93/103/113/123/133 de Mana
Tiempo de recarga: 12 segundos
Cuando se activa la habilidad, Mano de la Luz libera un rayo de luz de 5 metros de longitud en una zona objetivo. Todos los enemigos alcanzados por el rayo reciben daño mágico (Poder de Hechizo) y una reducción de la velocidad de movimiento (Tenacidad). El rayo elimina todos los efectos de ralentización de los aliados que lo tocan. Si Mano de la Luz golpea a un objetivo con el rayo de luz, puede volver a lanzar la habilidad y protegerse a sí mismo o a sus aliados con un escudo (Espíritu).
Tiempo de lanzamiento: instantáneo
Alcance: 5 metros
Daño: 40/55/70/85/100/115/130/145/160/175/190/205
Reducción de la velocidad de movimiento: Tenacidad
Efecto adicional: Elimina todos los efectos de ralentización de los aliados tocados por el rayo
Poder del escudo: 20/30/40/50/60/70/80/90/100/110/120/130
Costo: 25/30/35/40/45/50/55/60/65/70/75/80 de Mana
Tiempo de recarga: 10 segundos
Mano de la Luz marca a su enemigo durante 5 segundos. Cuando expira, la marca inflige daño verdadero (Poder de Hechizo) y el 10% (Vitalidad) de todo el daño recibido mientras el objetivo estaba marcado.
Tiempo de lanzamiento: instantáneo
Alcance: 6 metros
Daño: 20/35/50/65/80/95/110/125/140/155/170/185
Efecto adicional: 10% de todo el daño recibido mientras el objetivo estaba marcado
Costo: 23/33/43/53/63/73/83/93/103/113/123/133 de Mana
Tiempo de recarga: 25 segundos
Mano de la Luz levanta su arma y comienza a cargar la habilidad, y luego la golpea contra el suelo. La habilidad inflige daño mágico (Poder de Hechizo, Poder de Ataque) en el área. Mano de la Luz puede moverse mientras se carga la habilidad. El daño que inflige la habilidad depende de la duración de la carga.
Tiempo de carga: 1.6 segundos
Alcance: 3 - 5 metros
Daño: 150/215/280/345
Costo: 38/63/88/113 de Mana
Tiempo de recarga: 160/140/120/100 segundos
Habilidad especial
Después de usar una habilidad, el próximo ataque básico que lanza Mano de la Luz es potenciado. Un ataque básico potenciado inflige daño mágico adicional (Poder de Hechizo) y lanza una curación periódica (Espíritu) en Mano de la Luz. La potenciación se acumula hasta 3 veces. Cuando el efecto de curación periódica se acumula en 3 cargas, Mano de la Luz obtiene una velocidad de movimiento adicional durante 5 segundos, y cuando expira, las cargas se restablecen.
Daño: 10 - 43 (dependiendo del nivel del héroe)
Curación: 5 - 12 (dependiendo del nivel del héroe)
Clerigo
Clerigo
Aún no en el juego
Los Clerigos son héroes de apoyo que aún pueden infligir mucho daño en un combate cuerpo a cuerpo. Las armas de los Clerigos son dos mazos y la energía de la luz, y la última la usan para curar y proteger a sus aliados. El efecto de todas las habilidades que estos héroes usan mientras están en combate se aumenta.
Habilidades:
El Clerigo ataca a un enemigo con su arma e inflige daño físico (Poder de Ataque). Después del golpe, se crea una pequeña zona de energía alrededor del enemigo en la que los aliados del Clerigo obtienen una curación periódica (Espíritu). La habilidad se puede volver a lanzar si el Clerigo está en la zona de energía. La zona explota infligiendo daño mágico (Poder de Hechizo) a los enemigos. La zona desaparece después.
Tiempo de lanzamiento: instantáneo
Daño: 25/35/45/55/65/75/85/95/105/115/125/135
Daño de la explosión: 40/45/50/55/60/65/70/75/80/85/90/95
Curación: 15/20/25/30/35/40/45/50/55/60/65/70
Costo: 8/10/13/15/18/20/23/25/28/30/33/35 de Mana
Tiempo de recarga: 5 segundos
El Clerigo carga la arma y libera una onda de luz frente a sí, que inflige daño mágico (Poder de Hechizo) y debilita a un enemigo reduciendo su armadura (Espíritu) y resistencia mágica (Espíritu). Un objetivo también se queda enraizado durante 1.5 segundos.
Tiempo de lanzamiento: 0.3 segundos
Alcance: 4 metros
Daño: 35/50/65/80/95/110/125/140/155/170/185/200
Reducción de la armadura: Espíritu
Reducción de la resistencia mágica: Espíritu
Duración del enraizamiento: 1.5 segundos
Costo: 18/23/28/33/38/43/48/53/58/63/68/73 de Mana
Tiempo de recarga: 10 segundos
El Clerigo se protege a sí mismo o a un aliado con un escudo (Salud). El escudo absorbe todo el daño entrante. Si el escudo tiene más de 1 punto de fuerza al expirar, desencadena una explosión mágica (Poder de Hechizo) en un radio de 2.5 metros alrededor del héroe. Todos los enemigos en el radio de la explosión quedan aturdidos.
Tiempo de lanzamiento: instantáneo
Alcance: 5 metros
Daño: 40/50/60/70/80/90/100/110/120/130/140/150
Escudo: 50/65/80/95/110/125/140/155/170/185/200/215
Costo: 23/25/28/30/33/35/38/40/43/45/48/50 de Mana
Tiempo de recarga: 15 segundos
Durante 3 segundos, el Clerigo se rodea con una aura, que cura a los aliados (Poder de Hechizo), aumenta la velocidad de movimiento del Clerigo y reduce el daño entrante (Espíritu). Mientras la aura está activa, el Clerigo puede atacar básicamente, pero no puede usar habilidades.
Tiempo de lanzamiento: instantáneo
Costo: 50/75/100/125 de Mana
Tiempo de recarga: 150/120/90/60 segundos
Curación: 150/230/310/390
Habilidad especial
Al atacar, el Clerigo obtiene y acumula cargas, que potencian sus habilidades en un 2%. Las cargas se acumulan hasta 5 veces y se restablecen automáticamente cuando se usa alguna de las habilidades.
Las cargas acumuladas se restablecerán si se activa la habilidad especial, y los ataques básicos infligirán daño mágico adicional (Poder de Hechizo) durante 10 segundos.
Cruzado
Cruzado
Aún no en el juego
Los Cruzados son tanques que empuñan un escudo y usan morgenshtern y la energía de la luz. Los Cruzados fueron creados para soportar una gran cantidad de daño entrante. En el momento adecuado, pueden arrastrar a los enemigos hacia ellos, ayudando a sus aliados en una pelea.
Habilidades:
El Cruzado lanza una cadena en una dirección objetivo, infligiendo daño físico (Poder de Ataque) al primer enemigo que golpea y arrastrando a un enemigo hacia el Cruzado. La habilidad provoca a los enemigos para que ataquen al Cruzado durante 2 segundos.
Tiempo de lanzamiento: instantáneo
Alcance: 8 metros
Daño: 50/65/80/95/110/125/140/155/170/185/200/215
Costo: 18/23/28/33/38/43/48/53/58/63/68/73 de Mana
Tiempo de recarga: 15 segundos
El Cruzado comienza a cargar la habilidad. No puede usar otras habilidades, lanzar ataques básicos y moverse. La habilidad se carga durante 2 segundos y desencadena una explosión, infligiendo daño mágico (Poder de Hechizo, Vitalidad).
Tiempo de carga: 2 segundos
Daño: 40/60/80/100/120/140/160/180/200/220/240/260
Costo: 28/33/38/43/48/53/58/63/68/73/78/83 de Mana
Tiempo de recarga: 12 segundos
El Cruzado levanta su escudo y bloquea el primer ataque o habilidad. Si se ha bloqueado el daño, el Cruzado puede volver a lanzar la habilidad. El Cruzado inflige daño físico (Poder de Ataque) en una pequeña área frente a sí y ralentiza a todos los enemigos afectados.
Escudo: 40/55/70/85/100/115/130/145/160/175/190/205
Costo: 23/25/28/30/33/35/38/40/43/45/48/50 de Mana
Tiempo de recarga: 18 segundos
El Cruzado crea un campo en el suelo. Todos los enemigos atrapados en este campo no pueden usar habilidades de teletransporte y de embestida. Todos los aliados dentro del campo reciben un daño reducido. Cuando los enemigos cruzan el límite del campo, serán desarmados (Espíritu) y recibirán daño mágico (Poder de Hechizo). Cuando el Cruzado o sus aliados cruzan el límite del campo, obtienen una velocidad de movimiento adicional (Espíritu).
Tiempo de lanzamiento: 1 segundo
Alcance: 3 metros
Daño: 120/160/200/240
Costo: 63/75/88/100 de Mana
Tiempo de recarga: 160/120/90/60 segundos
Habilidad especial
Cada ataque básico del Cruzado marca a un enemigo. La marca se acumula hasta 10 veces. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, la marca aturde al enemigo durante 2 segundos.
Guerreros y defensores poderosos, los Paladines se han dado la misión de eliminar todo el mal. Siempre se mantienen fieles a sus valores, y la luz sagrada los guía a ellos y a los que los siguen. Los Paladines son expertos en curar y elevar el espíritu de sus aliados. Pero cuando las oraciones no son de ayuda, no están indefensos - los Paladines pueden derrotar a sus enemigos con un golpe de su martillo o mazo pesado.