Corepunk - Classe Mercenario

Cecchino
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Cecchino
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I maestri della maschera, i cecchini non danno alle nemiche la possibilità di avvicinarsi, né di sopravvivere. Quando si trovano di fronte a cecchini sul campo di battaglia, tutte le loro vittime di solito riescono a intravedere prima della morte è un lampo dalla canna. I cecchini sono estremamente lungimiranti e, con precisione estrema, sanno esattamente quanto tempo hanno bisogno per ricaricare o introdurre un cartuccio. Ogni colpo deve uccidere o gravemente ferire un nemico, riducendo la loro velocità di movimento. Il prezzo che pagano per ogni errore potrebbe essere la loro vita. Quando i cecchini incontrano un nemico estremamente pericoloso, usano i cartucci Magnum.
Abilità
Il cecchino spara in una direzione bersaglio, infliggendo danni fisici (Destrezza) al primo nemico colpito. Colpire un bersaglio riduce la loro armatura per 5 secondi, fino a un massimo di 5 volte.
Effetto aggiuntivo dei cartucci Magnum: il colpo danneggia tutti i nemici che incontra lungo il suo percorso, rallentandoli.
Tempo di lancio: istantaneo
Range: 13 metri
Danni: 70/85/100/115/130/145/160/175/190/205/220/235
Riduzione dell'armatura: 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12
Il cecchino introduce un cartuccio.
Questa abilità può essere lanciata mentre il cecchino si muove. La velocità di attacco del cecchino riduce il tempo di lancio dell'abilità.
Tempo di lancio: 0.5 secondi
Il cecchino mira e spara a un nemico, infliggendo danni fisici (Potere d'attacco). Il tempo di ricarica si resetta con l'uccisione di un nemico.
Effetto aggiuntivo dei cartucci Magnum: l'abilità infligge sempre danni critici.
Tempo di lancio: 0.4 secondi
Range: 18 metri
Danni: 65/85/105/125/145/165/185/205/225/245/265/285
Tempo di ricarica: 15 secondi
Il cecchino carica un caricatore di cartucci Magnum. I colpi ottengono un effetto aggiuntivo per 10 secondi.
Tempo di lancio: istantaneo
Tempo di ricarica: 90/80/70/60 secondi
Abilità speciale
Attivare l'abilità speciale consente al cecchino di piazzare un totem di tracciamento che rivela una piccola area all'interno della nebbia di guerra.
Passivo: Il cecchino non può attaccare di base. Per sparare, deve essere introdotto un cartuccio. Dopo 5 colpi, il cecchino deve ricaricare, il che richiede 1.5 secondi (Velocità d'attacco).
Se il cecchino rimane fermo per 3 secondi, diventa invisibile. Quando il cecchino si muove o lancia un'abilità, l'effetto di invisibilità finisce.
Usare l'abilità Q o E concede una velocità di movimento extra.
Ingegnere
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Ingegnere
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Gli ingegneri sono maestri tecnici. Possono assemblare una torretta che sparerebbe una raffica di proiettili, infliggendo danni ai nemici. Se i nemici osano avvicinarsi agli ingegneri in un combattimento corpo a corpo, riceveranno o una chiave inglese in testa o saranno sparati con una rivoltella a bruciapelo. Ogni attacco riuscito concede punti combo agli ingegneri, che rafforzano i loro attacchi successivi.
Abilità:
Se lanciato su un nemico:
L'ingegnere spara a un bersaglio, infliggendo danni fisici (Potere d'attacco). Ogni punto combo aumenta i danni inflitti dall'abilità del 10%. A punti combo massimi, i danni critici inflitti dall'abilità sono aumentati del 50%.Se lanciato su una torretta:
L'ingegnere aumenta a distanza una torretta. I suoi prossimi tre colpi infliggono 10% (Potere di incantesimo) più danni. Ogni punto combo aumenta i danni della torretta aumentata del 5% e il numero di colpi rafforzati di 1. A punti combo massimi, anche il range d'attacco della torretta è aumentato.
Tempo di lancio: istantaneo
Range: 5 metri
Danni: 45/60/75/90/105/120/135/150/165/180/195/210
Costo: 20/25/30/35/40/45/50/55/60/65/70/75 Mana
Tempo di ricarica: 6 secondi
L'ingegnere piazza una torretta automatica che infligge danni magici (Potere di incantesimo) a tutti i nemici davanti a essa.
Se una seconda torretta è nelle vicinanze, le due si connetteranno, creando un raggio elettrico che riduce la velocità di movimento dei nemici del 40% e aumenta la velocità di movimento degli alleati del 30%.
Quando vengono piazzate, le torrette hanno un livello di durata di 2 (su un massimo di 4).
Il livello di durata di una torretta diminuisce nel tempo e quando è danneggiata dagli attacchi di base dei nemici. Ogni livello di durata aumenta i danni inflitti dalla torretta del 15%.
La torretta viene distrutta quando il suo livello di durata raggiunge 0.
Tempo di lancio: istantaneo
Range: 4 metri
Danni torretta: 20/23/26/29/32/35/38/41/44/47/50/53
Costo: 15/18/21/24/27/30/33/36/39/42/45/48 Mana
Tempo di ricarica: 9 secondi
Cariche: 2
Torrette massime deployate: 2
Se lanciato su un nemico:
L'ingegnere infligge un potente colpo a un bersaglio, infliggendo danni fisici (Potere d'attacco) e stordendo il bersaglio per 2 secondi.Se lanciato su una torretta:
L'ingegnere colpisce la torretta, facendola generare un impulso elettrico.
L'impulso infligge danni magici e rallenta i nemici all'interno di un breve raggio dalla torretta e aumenta la velocità d'attacco della torretta per 5 secondi. Genera 2 punti combo.
Danni: 40/55/70/85/100/115/130/145/160/175/190/205
Danni impulso elettrico: 35/50/65/80/95/110/125/140/155/170/185/200
Velocità d'attacco torretta: 5/10/15/20/25/30/35/40/45/50/55/60
Costo: 24/30/36/42/48/54/60/66/72/78/84/90 Mana
Tempo di ricarica: 15 secondi
L'ingegnere ottiene i punti combo massimi e uno scudo uguale al 20% (Potere di incantesimo) dalla salute massima dell'ingegnere. Per i prossimi 7 secondi, l'ingegnere genera il doppio dei punti combo.
Mentre l'abilità è attiva, l'ingegnere può scegliere i bersagli delle torrette a distanza.
Tempo di lancio: istantaneo
Costo: 130/150/170/190 Mana
Tempo di ricarica: 110/100/90/80 secondi
Abilità speciale
Il livello di durata di una torretta aumenta di 1 quando l'ingegnere attacca di base.
Una torretta è circondata da un'aura che concede all'ingegnere un'armatura e una resistenza extra.
L'attacco di base genera un punto combo.
Armatura extra: 8 – 30 (in base al livello dell'eroe)
Resistenza magica extra: 8 – 30 (in base al livello dell'eroe)
Berserk
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Berserk
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I berserk si lanciano ferocemente nel bel mezzo di una battaglia, usando le loro asce da battaglia per aprirsi la testa a quelli sfortunati abbastanza da trovarsi sul lato sbagliato. Fatti arroventare dalla battaglia, la rabbia dei berserk cresce con ogni colpo, permettendogli di infliggere danni aggiuntivi ai loro avversari.
Abilità:
Il berserk lancia un'ascia in una posizione bersaglio, infliggendo danni fisici (Potere d'attacco) a tutti i nemici che attraversa, e rallentandoli. Il berserk può raccogliere l'ascia per ridurre il tempo di ricarica dell'abilità di 3 secondi.
I danni inflitti dall'abilità sono aumentati del 20% se la rabbia del berserk è maggiore o uguale a 50.
Tempo di lancio: istantaneo
Range: 7 metri
Danni: 30/50/70/90/110/130/150/170/190/210/230/250
Costo: 25 Rabbia
Tempo di ricarica: 10 secondi
La velocità d'attacco del berserk è aumentata del 100% per le prossime 4 attacchi di base. Il quarto attacco di base infligge danni fisici aggiuntivi (Potere d'attacco).
L'abilità fa sanguinare un nemico (Forza) se la rabbia del berserk è maggiore o uguale a 50.
Tempo di lancio: istantaneo
Danni: 25/35/45/55/65/75/85/95/105/115/125/135
Danni per sanguinamento: 15/25/35/45/55/65/75/85/95/105/115/125
Costo: 40 Rabbia
Tempo di ricarica: 8 secondi
Il berserk salta in un'area bersaglio, stordendo tutti i nemici nell'area per 1 secondo e infliggendo danni fisici (Destrezza).
Il salto genera 25 rabbia.
Tempo di lancio: istantaneo
Danni: 50/65/80/95/110/125/140/155/170/185/200/215
Tempo di ricarica: 15 secondi
Il berserk libera la sua rabbia per 10 secondi, aumentando la sua velocità d'attacco del 20% (Destrezza) e i danni inflitti del 30% (Forza).
Mentre l'abilità è attiva, il berserk ottiene il doppio della rabbia.
Tempo di lancio: istantaneo
Tempo di ricarica: 70/60/50/40 secondi
Abilità speciale
L'attacco di base del berserk genera 7 rabbia (un attacco critico genera 14 rabbia).
Il berserk ha una probabilità del 20% di effettuare un colpo aggiuntivo su un bersaglio dopo un attacco di base.
Il berserk ottiene un potere d'attacco extra da 0% – 100% (in base alla sua salute mancante).
Vengono da un mondo senza cuore di inverno eterno, i mercenari non sono abituati a provare pietà: è uccidere o essere uccisi. Di solito, i mercenari lavorano in trio: mentre i cecchini eliminano i nemici a distanza, i berserk sfondano le file nemiche in un'imponente ondata, coperti dal fuoco pesante delle torrette degli ingegneri.